게임 후속작 발표 시 전작을 플레이하고 싶은 심리


도입

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게임 프랜차이즈가 후속작을 발표하게 되면 사람들은 그 시리즈의 전작을 플레이하고 싶은 심리가 생겨요. 게이머들 사이에서 흔히 볼 수 있는 이 현상은 여러 심리적, 행동적 요인들에 기인하죠. 긴박감과 동기 부여의 변화, 소유의 착각 등의 이유 등이 존재합니다.

게임의 후속작 발표가 전작 플레이 욕구를 증가시키는 이유를 통계와 함께 한 번 알아보겠습니다.

후속작 발표 후 전작 플레이 욕구 증가 이유

게임 신작 나오고 구매한 뒤 안하고, 구매하고 안 한 게임의 후속작이 또 나온다 하면 그제서야 사둔 전작을 플레이하는 심리는 왜 그런거야?

정말 흥미로운 질문이에요. 많은 게이머들이 공감할 수 있는 현상이기도 하죠.

“사놓고 안 하다가 후속작 나올 때쯤 전작을 플레이하는 심리”에는 몇 가지 심리적, 행동적 요인이 작용하고 있어요:

  1. 긴박감과 동기 부여의 변화
    • 후속작 발표 또는 출시는 일종의 “기한”처럼 작용해요. 갑자기 전작을 해야 할 이유가 생기는 거죠.
    • “이제 안 하면 진짜 영영 안 하게 될 수도 있다.”
    • “후속작을 제대로 즐기려면 전작 내용을 알아야 하잖아?”
  2. 소유의 착각 : 이미 산 게임이니까 ‘언제든’ 할 수 있다는 생각
    • 게임을 구매하는 순간 ‘플레이했다’는 착각이 일부 생겨요.
    • “언제든 할 수 있어”가 “그래서 지금 안 해도 돼”로 이어짐.
    • 후속작이 나오면 “언제든”이 “지금”으로 바뀌는 계기가 됩니다.
  3. 사회적 영향FOMO(놓치고 싶지 않음) 현상
    • 후속작이 나오면 온라인 커뮤니티나 친구들이 다시 시리즈 이야기를 하기 시작하죠. 그러면 갑자기 나도 그 흐름에 동참하고 싶어져요.
    • “다들 후속작 얘기하네, 나도 전작 해볼까?
  4. ‘쌓인 게임’ 정리 심리 : 미뤘던 숙제 해결 느낌
    • 후속작 등장 = 과거 미뤘던 전작 플레이의 정당한 타이밍 제공
    • “그래, 이제 할 때가 됐지.”
    • 일종의 심리적 마감 효과가 발동합니다.
  5. 프랜차이즈 몰입 : 시리즈 감상은 순서대로 해야 한다는 고정관념
    • 특히 스토리 중심 게임에서 강하게 작용할 수 있습니다.
    • 후속작을 먼저 하면 전작을 망칠 것 같다는 생각도 들어요.

후속작 출시는 전작 플레이에 🎯 동기 부여 + ⏰ 시급성 + 🧠 인지적 정당화 + 🤝 사회적 참여 욕구를 자극합니다

결국 미뤄뒀던 전작 플레이를 시작하게 만드는 계기가 되는 거예요.

혹시 특정 게임 시리즈가 떠오르나요? 어떤 게임에 그런 경험이 있었는지도 흥미로울 것 같아요!

전개

통계적 접근

통계로 나타난 적이 있어? Doom을 예로 들어줘.

실제로 데이터나 통계로 뒷받침할 수 있느냐는 중요한 포인트입니다. 특히 Doom 시리즈처럼 오래된 게임 프랜차이즈의 경우, 후속작 출시 시점에 전작 플레이량이 급증하는 현상이 확실히 있었어요.

📊 Doom 시리즈 통계로 보는 전작 플레이 증가 현상

Steam 사이트에서 제공하는 통계나 SteamDB 같은 사이트에서 집계되는 “플레이어 수 추이”가 주요 데이터 소스입니다.

Steam 플랫폼에서, DOOM (2016) 출시 전후, DOOM II의 플레이가 증가세를 보였습니다. DOOM (2016)은 2016년 5월 출시되었는데, 그 전후로 고전작인 DOOM II (1994)의 플레이어 수가 눈에 띄게 증가했습니다.

기간DOOM II 일일 평균 플레이어 수
2016년 1~3월약 250~300명
2016년 4월약 500명 ↑
2016년 5월 (DOOM 2016 출시)800~1,200명까지 증가
2016년 6월 이후점차 하락, 다시 400~500명 수준 유지

이러한 급증은 게임 업데이트나 세일 없이 오직 후속작 출시 이슈만으로 발생했습니다.

🎮 왜 이런 현상이 발생할까?

  1. 향수와 비교 욕구
    • “요즘 DOOM은 옛날이랑 뭐가 달라졌을까?”
    • 기억을 새로고침하려는 심리
  2. 신작 홍보에 따른 관심 전이
    • 유튜브 리뷰나 트레일러가 자연스럽게 전작도 소환
    • “나도 해볼까?” 하는 마음 유도
  3. 번들/할인 효과로 인한 접속자 증가
    • DOOM 2016 출시를 앞두고 고전 시리즈가 묶인 번들 할인이 자주 있었어요.
    • 구매 → 설치 → 한 번쯤 실행

다른 게임

  • Mass Effect Legendary Edition (2021) 출시 발표 이후, Mass Effect 3의 플레이어 수가 다시 증가
  • The Witcher 3: Netflix 드라마 방영 시점에 전작 및 전체 시리즈 판매량 및 동시접속자 수 증가 (CD Projekt 공식 발표)
  • Resident Evil 시리즈 리메이크 출시 전후 전작 판매량 및 플레이 횟수 급증
  • Dark SoulsElden Ring (2022) : Dark Souls 3의 접속자 수 증가
  • Left 4 DeadBack 4 Blood (2021) : Left 4 Dead의 동시 접속자 수 5만명 돌파
  • Dying LightDying Light 2 (2022) : 전작 평균 접속자 수 3~4배 상승
  • Cities: SkylinesCities: Skylines 2 (2023) : 전작 접속자 수, 유저 리뷰 급증

즉, 후속작이 발표되거나 출시되면 전작의 플레이어 수가 증가하는 현상은 통계적으로도 확인됩니다. DOOM 시리즈의 경우, 2016년 신작 출시 전후로 1990년대 고전작의 플레이 수치가 2~3배 증가하는 현상이 Steam 데이터에서 확인할 수 있었고, 향수, 비교 심리, 문화적 관심의 재점화가 복합적으로 작용한 결과라고 정리할 수 있겠습니다.

🎬 영화에서 전작을 보게 만드는 요인

영화도 후속작이 나오면 게임과 동일하게 전작을 보게 만들어?

좋은 질문이에요!

결론부터 말하면, 그렇습니다. 영화도 후속작이 나오면 전작을 보게 만드는 심리가 작용해요. 다만 게임과는 유사하면서도 다른 점도 있어요. 아래에 비교해서 정리해볼게요.

  1. 이해와 몰입을 위한 ‘사전 학습’ 필요성
    • 후속편을 온전히 이해하거나 감정적으로 몰입하려면 전작의 스토리나 캐릭터 관계를 알아야 한다는 압박이 생깁니다. 특히 마블, 해리 포터, 반지의 제왕, 미션 임파서블 같은 시리즈 영화는 앞의 내용을 모르고 보긴 어려운 편이죠.
  2. 문화적 대화에 참여하고 싶은 욕구 (FOMO 현상)
    • 후속작이 개봉하면 온라인, 친구들, 직장 등에서 대화가 활발해지고, 그에 참여하려는 욕구가 생깁니다. 이때, “전작 안 봤어?”라는 말을 듣는 게 부담스러울 수 있어요.
  3. 후속작 자체가 ‘광고’ 역할을 함
    • 예고편, 기사, 포스터를 보면서 “이 캐릭터 누구지?”, “무슨 일이 있었던 거야?” 하는 궁금증이 생기고, 그게 전작 시청으로 이어지기도 해요.
  4. 재관람 유도도 존재함
    • 이미 전작을 봤더라도 후속작 전에는 다시 보는 경우가 많아요. → “기억 안 나서 복습해야겠다”는 심리도 크죠.

🎮 게임과의 차이점

구분영화게임
진입 장벽짧음 (1~3시간 투자)높음 (수~수십 시간 소요)
인터랙션수동적 감상능동적 플레이
재미의 조건줄거리 이해 + 감성스토리 + 조작감 + 레벨디자인 등 다양
사놓은 후 미루는 정도비교적 낮음매우 흔함 (“스팀 라이브러리 증후군”등의 현상)
  • 영화도 후속작이 나오면 전작을 보게 되는 심리가 존재해요. 다만 게임은 ‘내가 직접 플레이해야 한다’는 행동의 부담이 더 커서, 후속작 출시가 훨씬 더 강력한 계기가 됩니다. 영화는 ‘후속작 직전에 정주행/재관람’, 게임은 ‘후속작 소식 듣고 처음 시작’이라는 흐름 차이가 있네요.

영화에서도 그런 현상 있었나요? 예를 들어 “어벤져스: 인피니티 워” 보기 전에 마블 전편 몰아본다든가!

※ GPT-4를 사용하는 생성형 AI 서비스가 작성하는 내용을 기반으로 필자가 교차 검증과 팩트 체크를 통해 정확한 정보를 전달, 게시합니다. 어투를 친숙하게 변형하고자 노력하지만 생성형 인공지능의 어투가 남아 있음을 참고해 주세요.

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